Moje Serce, Twoje dłonie
Dlaczego masz blizny na dłoniach? a ja na Sercu?
Ofiarowałem Ci uczucie, a Ty mi czyn.
Dopuściliśmy się błędu, nieprawdaż?
Bo Moje Serce i Twoje dłonie, uczyniły nas smutnych,
bo to ja uczyniłem Cię smutną.
Moje Serce, Twoje dłonie
Dlaczego masz blizny na dłoniach? a ja na Sercu?
Ofiarowałem Ci uczucie, a Ty mi czyn.
Dopuściliśmy się błędu, nieprawdaż?
Bo Moje Serce i Twoje dłonie, uczyniły nas smutnych,
bo to ja uczyniłem Cię smutną.
Zlepek poprawionych wypowiedzi z forum na temat RPG:
Wszystkie wypowiedzi możecie znaleźć na forum IILO w Grudziądzu:http://www.lo2.grudziadz.com.pl/forum/
Wypowiedź na temat „cudzych” przygód.
Rzecz w tym, iż MG wedle uznania może przerobić cudzą przygodę na własne potrzeby. Hmm... Moim zdaniem prowadzenie cudzej, bądź kupnej przygody to zaoszczędzenie czasu, spójne tło historyczne i wyjaśnienie każdego szczegółu, czego czasami braknie w wymyślanych przez MG przygodach. Jednakże, zasięgając wiedzy u Mistrzów z jakimi gram, wszyscy są zgodni do tego iż wolą prowadzić własne przygody, ponieważ maja dowolność itp. Osobiście dla mnie jako BG nie ma różnicy w jaką gram przygodę, choć po swoim MG wyczuje czy prowadzi coś swojego czy z netu bądź sklepiszcza, ważne jest to na jakim poziomie poprowadzi gawędę, bo jakby nie patrzeć nawet jak się ma gotowiec to i tak trzeba nad nim posiedzieć, wolę by mój MG prowadził "kupne" przygody i był do nich przygotowany, niż by miał sprzedawać nam swoje cienkie wypociny w których sam się gubi. Kwestia przygotowania Bajarza do gawędy jest kolosalna, nie lubię przygód wymyślanych na szybko, bo było mało czasu, lub gdy nie ma co robić, to zagrajmy sesyje, ktoś poprowadzi... Pamiętajmy że improwizacja, a szybkie bezmyślne wymyślanie to inne bajki.
Kwestia przygotowania przygody.
Generalnie cenię sobie Bajarzy, którzy porządnie przygotowują się na sesyje, mają własne notatki, rekwizyty, bądź korzystają z innych źródeł. Gadaniem jest, że "ja mam wszystko w głowie, nie potrzebuję notatek", otóż, te słowa wychodzą odrazu na sesji, MG coś zapomina, bądź jego przygoda nie jest spójna, owszem można mieć dobrą pamięć, ale nie można pamiętać wszystkiego, a zapiski zrobione przed grą z całą pewnością nie tylko odświeża pamięć MG podczas gawędy, ale w czasie gubienia wątku, naprowadzą go nań ponownie. Nie mówię, że sesja u MG bez notatek to beznadzieja, jednakże, miło jest zobaczyć że on również popracował przed przygodą, bo na barkach Miśka Gry spoczywa duży ciężar. w roku szkolnym, ciężko znaleźć czas na RPGowanie, bo jest nauka, obowiązki itp. Dlatego gra się w weekendy i wtedy kwestia przygotowania ma kolosalne znaczenie. Każdy z nas ma swój czas, każdy che go spożytkować jak najlepiej, sesja to dobre kilka godzin, zdarzało mi się często że wychodząc z sesji, stwierdzałem, ze był to czas stracony, ponieważ MG nie mógł się dobrze przygotować, tylko rzucił nam pierwszą lepszą przygodę wymyśloną pewnie na miejscu. Zauważmy że im dłużej spędzamy czasu nad budową przygody to tym więcej nam pomysłów przychodzi do głowy, zagadek i sytuacji które potrafią ogłupić gracza, przecież dla Mistrza Gry pięknym jest słyszeć słowa "Stary, ta sesja była zajebista, bałem się jak cholera, ale ubaw bym świetny, dobry jesteś!", o to właśnie chodzi, by MG dawał swoim bliskim jak najwięcej wrażeń, prowadząc sesyję. Jest również druga strona medalu, przygotowanie BG do gry. Oczywiście gracze, nie myślcie, że jak macie dobrego MG to wy nie musicie się już przygotowywać, praca włożona w postać odbije się na sesji z cała pewnością, to mogę Wam zagwarantować.
Kwestia przygotowania od sesji.
Przez przygotowanie do gry nie rozumiałem szczegółowego scenariusza, bo ten odpada, ponieważ MG obowiązuje zasada, że nigdy nie wie co zrobią gracze, więc szczegółowy scenariusz nie gra roli, lecz ogólny zarys przygody, dobrze dopracowane postacie(NPC), dokładne tło historyczne, punkty kulminacyjne, oraz rekwizyty, muzyka, nastrój itp. Ja jestem BG i tylko BG;-), lecz o fachu mistrzowania wiem dużo.
Systemy- moim okiem
Opiszę wszystkie systemy w jakie gram( z mojego punktu widzenia):
Wiedźmin(1 księga)
Mój pierwszy system kupiony wraz z Lipkiem. Uważam, że to najlepszy system dla początkujących, dlaczego? Ponieważ księga Bajarza jest bardzo miło, przystępnie i z jajem napisana, informacje zawarte w niej są bardzo dobre dla początkujących MG jak i tych doświadczonych. Nowi gracze też szybko zaznajomią się z odgrywaniem postaci i terminem RPG. Ponad to, Wiedźmin to wspaniałą gra dla miłośników Andrzeja Spakowskiego(osobiście nie przepadam za jego literaturą), dla czytelników ASa, to wspaniała rzecz, przenieść w świat stworzony przez tego dobrego polskiego fantastyka. Jedną z najważniejszych zalet Wiedźmina to uniwersalizm, który pozwala nam na różne konwencje gry, dark, heroic, metody rozgrywki itp. Mechanika oparta jest o kość k6(zwykłe kostki sześciościenne), moim zdaniem to dobry pomysł. Ja kupując Wiedźmina nie wiedziałem skąd mam wziąć k20, no i to zawsze dodatkowy koszt, a zwykłe k6 ma każdy w domu. Jeżeli chodzi o użyteczność mechaniki to jako gracz, nie zauważyłem żadnych komplikacji, mechanika jest prosta i przejrzysta, szybko oblicza się modyfikatory itp.
Dungeos&Dragons(D&D)(3 księgi)
Jeden z najbardziej powszechnych systemów( tak jak warmłotek). W grę tą dość późno zagrałem. D&D przypomina mi Baldur's Gate(Wrota Baldura) i inne gry oparte na tym silniku. Zawsze miałem ochotę powędrować w Zapomniane Krainy, wcielić się w postać wielkiego Bohatera( takiego przez duże "B"), stawiać czoło przygód, oraz całej masy przeciwników, zdobywając przy tym uznanie. Po to właśnie jest ten system. Ja gram w Dedeka z dobrymi znajomymi, by wspólnie spędzić miło czas, a są to sesje bardzo heroic, śmieszne oraz zabawne w innej konwencji nie widzę tego systemu. Mechanika oparta na kości k20, w użyciu bez zarzutów, choć na karcie trochę tych umiejętności jest i czasem trzeba często przerzucać, postacie rzadko umierają, na wyższych poziomach postaci jest to prawie niemożliwe. Do D&D wyszło wiele dodatków, oraz światów(DragonLance, GreyHawk itp), które zmieniają nieco zasady obowiązujące realia. Jeżeli ktoś miał okazję grać w Planscape Tormenta, to również wyszedł taki dodatek. Miałem okazję grać kampanię na podstawie Udręki, było świetnie. Miasto Sigil to wspaniała rzecz, portale, różnorodne rasy, tylko tam anioł wraz z diabłem mogą grać w karty przy piwie w karczmie.
Warhammer(chyba 1 księga)
Ostatnim czasy pogrywam sobie w ten systemik. Nie powiem, ze mi się podoba. O świecie nie wiem prawie nic. Mechanika jak pamiętam oparta na k20, bardzo śmiertelna dla graczy. Bardzo spodobała mi się różnorodność klas, oraz możliwość awansowania na wyższe klasy. Młotek troszkę zalatuje mi D&D, lecz mimo wszystko ma dark konwencję, która wspaniale oddaje wszystko w tym świecie.
DeadLands(2 księgi)
Bardzo fajny system, nawiązujący do Dzikiego Zachodu, lecz Zachodu bardzo upiornego(konwencja dark). Jeżeli chciałeś zawsze pograć kowbojem, rewolwerowcem, banitą, bądź Indianinem, to masz teraz bardzo fajna sposobność to uczynić. Mechanika oparta chyba na k10 i k20. Świat gry to Ameryka, lecz po wielkim trzęsieniu ziemi, po którym ujawnił się bardzo drogocenny minerał, upioryt. Minerał ów ma bardzo dużą kaloryczność, jest pożądany przez szukających go naukowców, lecz skrywa w sobie wiele tajemnic, niekoniecznie dobrych. Jak to przypadło na westernowe czasy, nie zabrakło w świecie tym zwariowanych naukowców z pomysłami i wynalazkami niby ułatwiającymi życie. Rezerwaty Indian, podróżnicy, prawdziwy twardziele, bójki karczemne, solony, gry w karty, sztuczki, piękne panie, pojedynki o 12 w południe, zawiewający wiatr noszący krzak, przez puste miasto, powozy, obwarowywane pociągi. Te i wiele innych rzeczy czeka nas w tym systemie.
Neuroshima(1 księga)
Postnuklearny system, być może przewidujący nasze przyszłe czasy. Gra również stawia na uniwersalizm. Świat gry to Ameryka po 2050(chyba) roku, doszczętnie zniszczona w wyniku nuklearne wojny, ostanie bastiony ludzi gromadzą się w większych miastach, a raczej ich zgliszczach, wszędzie panuje bezprawie i prawo silniejszego(nie wliczając odbudowanych miejscowości gdzie pojawiły się służby porządkowe). Możliwości jest wiele, lecz jedyną najważniejszą rzeczą jest przetrwanie. Na autostradach i w większości miast rządza gangsterzy, po pustyniach wędrują mutanty, ciężko o żywność i leki, ciepłe pomieszczenie, coś co można nazwać domem. System ów, bardzo mi się podoba, ponieważ jest uniwersalny. Można zarówno prowadzić gangsterskie sesje, w których to jesteśmy wysłani po towar, bądź go kradniemy, sesje bardzo dynamiczne, szybkie strzelaniny, zwroty akcji, zarówno jak i rozgrywki bardzo drastyczne, gdy nasi bohaterowie plądrują laboratorium, a w miejscu tym jest cos tajemniczego, coś co powili zaczyna zabijać naszych sprzymierzeńców, by ostatecznie zaczaić się na nas. bardzo ciekawe są rozgrywki na froncie z Molochem(maszynami które między innymi spowodowały nuklearną wojnę i które chcą zawładnąć światem, powoli brnąc do przodu, zajmując ludzkie terytoria), gdy zza okopu strzelamy do skurczybyków maszyn, dusząc się spalinami, walcząc w imię wolności. Mechanika oparta na k20, mi bardzo ona nie pasuje, zbyt zagmatwana jak dla mnie, segmenty, suwaki, jest wiele bajerów, ale mimo to jakoś nie mogę jej strawić, dodam, zę mechanika straszne śmiertelna, co oczywiście powinno być normalne. Podręcznik jest bardzo fajnie napisany, tak jakby czytało się opowiadanie, jest to bardzo klimatyczne. Wiele możliwości do odgrywania postaci, o naprawdę fajnym tle.
Legenda Pięciu Kręgów(1 księga)
Wspaniały system. Nawiązuje do średniowiecznej Japonii, samurajów, ninja, kodeksu bushido, zasad, honoru, walki. Można powiedzieć, że klimat tej gry oddaje film "ostatni samuraj". Mechanika w miarę prosta, szybka do zrozumienia, umożliwia potyczki pomiędzy armiami. Jako gracz zawsze chciałem brać udział w walnej bitwie, na czele wojska, bądź w szeregu pomiędzy wojakami, tutaj mamy tą możliwość. Świat gry jest piękny, nawiązuje do tradycji Japońskiej. Uważam, ze sesje w tym systemie powinny być prowadzone w klimacie zadumy, nostalgii, z dbającym o szczegóły MG, dla którego picie herbaty ma niesamowita moc i uroczystość.
7'th Sea(2 księgi)
Coś dla prawdziwych wyjadaczy. Bardzo zabawny systemik. Mechanika oparta na Q10, prosta i szybka. Świat gry to fil 4 muszkieterowie w dosłownym znaczeniu. Gra ta stworzona została dla graczy, oni tu wiele potrafią. Klimat jak najbardziej heroic, pełen wesołości, śmiechów i nieoczekiwanych zwrotów akcji. Gracze tej grze nagradzani są za tkz. filmowe akcje, tu bohater pokonuje drabów w liczbie 10 jednym cięciem rapiera, bądź szabli, tu możliwe są pirackie sesje, prawdziwych wilków morskich wśród mórz i oceanów. Film Piraci z Karaibów oddaje klimat systemu, oraz wszelkie filmy o 4 muszkieterach.
Monastyr(1 księga)
Mój ulubiony system, dark fantasy. Tu postacie nie wygrywają, dla nich liczą się zasady, honor, ojczyzna, przyjaźń, odwaga. Czas systemu to okres na przełomie renesans-barok. Gra w połączeniu z dobrym MG pozostaje na długo w pamięci. Gracze to ludzie w sile wieku, którzy dużo juz przeszli, lecz ich przeszłość nie daje im spokoju, domaga się ich. Mechanika k20 dość ciężka i uciążliwa, bardzo śmiertelna, każda rana może przyczynić się do spadku cech bohatera. Uważam, że to bardzo wyrafinowany system, stworzony przez polaków, wiele razy wracając z sesji w Monastyr, przez las miałem ogromnego stracha.
Klimat i schematy.
Osobiście uważam, że cały klimat i gra zależy zarówno od Mistrza Gry jak i graczy. Dobry Bajarz, to ten który wie co lubią jego gracze, nie boi się wyzwań, potrafi wprowadzić klimat, zarówno trzyma się zasad jak i czasem przymyka na nie oko. Z kolei gracz to ten który dobrze współpracuje z Mistrzem, dobrze się przy tym bawiąc. Ja mam swoje RPGowe grono w którym czuję się swobodne, wiem na co mogę sobie pozwolić, a na co nie, czas spędzony z nimi to nie tylko granie, RPGi maja dawać przyjemność, ale liczy się także relacja między grającymi nieprawdaż? Jeżeli chodzi o mechanikę, to jest już kwestia gustu, jednak liczymy się z tym, że mechanika gry stworzona po to została by świat miał zasady, byśmy mieli możliwość rozwiązania problemów, bo nie zawsze można liczyć na zdrowy rozsądek MG i jego uczciwość, a kości pokazują nam jasno wynik powstałej sytuacji. Osobiście nie lubię takowego ciągłego kostkowania, lecz mój MG wie kiedy kostkować a kiedy nie. Powiedzmy sobie szczerze, lubimy rzucać kośćmi, ponieważ czuję pewien rodzaj przewagi nad Bajarzem, ponieważ teraz nie od niego będzie zależał wynik danej czynności tylko od wyniku na kości. Jeżeli mechaniki użyjemy w odpowiedniej chwili i to sprawnie, może ona bardzo podkręcić graczy, wiem to z własnego doświadczenia.
Co do schematów to myślę, że po części masz rację, zawsze pojawi się gdzieś ta standardowa karczma, speluna, zamek czy coś tak bardzo charakterystycznego dla danego świata Fantazy, jednakże spójrz na to z tej strony, że z reguły miejsca te były miejscem spotkań osób, to przecież nasze współczesne Puby, w karczmie znajdowali miejsce ludzie spod ciemniej gwiazdy, podróżni, samotnicy i prosty lud, mieszkańcy chcący dobrze się zawabić po dniu ciężkiej pracy. Karczma to coś w rodzaju ich drugiego domu, zauważ, że jak chodzisz długo do jednego baru, to znasz stamtąd dużo osób, spędzających mile czas i po pewnym czasie widzisz nowe twarze wpraszające się na Wasza zabawę, nie każdy jest miło przyjmowany w tamtych czasach było tak samo, karczma to było miejsce schadzek okolicznej ludności (miastowej i wiejskiej), ludzie Ci dobrze się znali, potrafili odróżnić przyjezdnych od miejscowych, dlatego też często pojawia się archetyp ubranej na ciemno postaci siedzącej gdzieś samotnie w kącie, archetyp tak krytykowany i wyśmiewany, ale prawdziwy. Przecież taka przyjezdna osoba nie miała z nikim tam porozmawiać jak się zaznajomić, a może to ludzie z tej karczmy nie pozwalali na to ponieważ wola swoje towarzystwo i nie lubią innych ludzi, boją się przyjezdnych i obcych, ponieważ myślą że przyniosą ze sobą nieszczęścia? Dobrym przykładem dla powyższych słów jest postać Aragona który samotnie spędza wieczór w karczmie wśród Niziołków, jest odmieńcem. Usprawiedliwiłem tylko przykład karczmy, ponieważ uważam, ze to ten obraz jest dla Was bardzo standardowy, do innych miejsc też mogę napisać wyjaśnienia.
Znów przygotowanie sesji.
Twoje przykłady są trafne, owszem, można je dowolnie rozszerzyć, lecz są zabawne(tabliczka, karczmarz wegetarianin), choć nie powiem, ze nie mogą się zdarzyć. Z wszystkich systemów polecam Wiedźmina dlaczego? Ponieważ jest uniwersalny pod względem konwencji gry. Osobiście lubię mocne realia światów i tabliczka z napisem "rzadnych czarów" w karczmie pasowała by mi do zabawowej sesji w D&D. Nie powiedziane jest by każda karczma wyglądała tak samo, jak MG sie postara to na pewno wymyśli coś ciekawego. Jeżeli ktoś grał w Baldurs Gate(Wrota Baldura), to pomysł na karczmę, tawernę może wziąć z tejże gry. Przecież jest tam wspaniała "Gospodna pod Pomocną Dłonią", założona przez dwójkę gnomów, "Ostrze i Gwiazdy" " Elfia Pieśń" o wspaniałej historii, jeżeli nie chcesz sam wymyślać drogi MG karczmy to weź jej opis żywcem z gry, to nic złego graczom grającym w tą grę, na pewno pojawi się uśmieszek na twarzy gdy usłyszą o karczmie, bądź po porostu w grze przedstawiony jest bardzo ładnie zarys całej tej karczmy. Jak już mówiłem gospody, tawerny, karczmy są miejscami spotkań ludzi i innych ras(w przypadku D&D i jemu podobnych systemów), cała śmietanka towarzyska zbiera się wieczorami przy kominku, barze słuchając pieśni barda, opowieści wojowników, karczmarzy, podróżnych. Każda gospoda ma swoje indywidualne cechy, może akurat w Twojej będzie sprzedawany tylko napitek, albo pokoje nie będę najwyższego standardu? Różnicę pomiędzy karczmami w BG(Baldurs Gate) wspaniale widać w Beregoście, tam każde miejsce wypoczynku rożni się klimatem, przebywającymi tam ludźmi, i świadczonymi usługami, pokusić się można nawet o rywalizację pomiędzy spędowiskami o dominacje w mieście.
Jeżeli chodzi o sprawy polityczne to bardziej pasuje do nich dwór, lub zamek jako miejsce spotkań szlachciców(choć tych i nie zabraknie w bogatych i dobrych karczmach), polityków i dworzan.
Na sesję warto się przygotować, a nie wymyślać scenariusz 5 minut przed rozpoczęciem gry, szanujmy nasz czas i poświęcenie, jeżeli MG się przygotuje to gracze na pewno to docenią, wiele rzeczy zmienia obliczę gawędy(ale o tym napisze kiedyś). To samo tyczy się graczy, oni tez nie powinni odgrywać na odwal postaci, powinni też być przygotowani, Bajarz powinien nagradzać ambitnych kolegów dodatkowymi punktami doświadczenia, czy wyróżnieniem za wkład w grę i postać.
Alkohol, duszność, prowadzenie.
Co do alkoholu, to na sesji preferuję lampkę wytrawnego wina. Uważam, że RPG ma dawć przyjemność, a nie, że przychodzę do kogoś, a ten zamiast podręczników wykłada butelki na stół.
Co do duszności pokoju, to zgadzam się, lecz nie ma innego miejsca, a pokój przystrojony w odpowiedni sposób, daje niepowtarzalny klimat na gawędzie. Ja mam mały pokoik i kiedy gramy tak w 4 osoby również robi się duszno, lecz otwieram okno, przebywając w tym miejscu i tak nie czujemy zapachów, robi się tylko ciepło:-P Mimo to uważam, że duszność związaną z pokojem idzie przeboleć, a podczas wciągającej sesji, nikt z nas tego nie zauważa, no i nasz pokój to najlepsze miejsce do gry w RPG, chyba, że macie możliwość gry w zamku, ruinach itp.
Co do prowadzenia, Adi, zaskocz swoich graczy przygotowaniem do sesji, oraz małą ilością trunku. Nie wiem czemu, ale większość osób grających krótko w RPG zamiast uczyć się grać, to spotyka się i pije wino, na sesji(dla mnie nie było by to przyjemne). Sesja, to sesja, a wypad do miasta na piwo, lub pod blok na wino to inna sprawa.
Druga publikacja na Valkirii- znów sentyment.
Co lubią gracze.
O to popularne czynności które lubią BG, należy je traktować z przymrużeniem oka:
Oraz wiele innych.
Mój pierwszy artykuł opublikowany na Valkirii- sentyment
Odgrywanie Postaci
O tym można się długo rozwodzić, jest wiele artykułów poświęconych odgrywaniu ról na sesjach, ale jeżeli przypomnę kilka aspektów z tym związanych, nikt nie będzie miał mi to za złe, a być może wprowadzę kilka nowości, a więc zaczynajmy…
Na pewno każdy z nas graczy odgrywał wielu bohaterów, herosów którzy ratowali świat przed zagładą i uczestniczyli w wymyślonych przygodach Mistrza Gry, ale czy kończąc sesję otrzymaliśmy maksimum satysfakcji, frajdy, tak zawsze pozostaje jakiś niedosyt.
Tym niedosytem może być brak klimatu na gawędzie, słaba przygoda, zły scenariusz MG. Łatwo jest wytykać Bajarzowi jego błędy, on z koli zarzuca nam, że za słabo odgrywaliśmy naszych bohaterów, że oni są strasznie puści, za mało się staraliśmy, czy ma rację?
Może zacznijmy od początku. Każdy z nas pamięta swoja pierwszą sesję, pierwsze wypociny Mistrza Gry, pierwszą przygodę, nasze pierwsze deklaracje i tu tkwi jeden z podstawowych błędów popełnianych przez graczy, a mianowicie wstyd i nieśmiałość. Kiedy Bajarz zwraca się do nas w pierwszej osobie odgrywając karczmarza:
-Witam jaśnie Pana w mej skromnej gospodzie, czym mogę służyć, może coś do picia, albo trochę wieprzowiny prosto z rusztu być może Pan zmęczony, znajdzie się i pokój, nie dużo policzę.
Teraz nadszedł czas na naszą odpowiedź, co mu powiemy- nie nic mi nie potrzeba, czy może-chętnie skorzystam z oferty gospodarzu udam się na spoczynek, albo po prostu zrobi się nam głupio jak to! On do nas zwrócił się w pierwszej osobie, co za wstyd się odezwać, ja nie mogę ale obciach. Tak większość początkujących graczy sobie myśli, po porstu jest im głupio się odezwać, mają jakieś wewnętrzne zahamowania, a te zahamowania należy jak najszybciej przełamać(pamiętajcie że gracie wśród kolegów i przyjaciół, nie ma się czego wstydzić), ponieważ jeśli będziemy chcieli dalej grać w RPG, to po porostu będzie dla nas udręka, nawet stres, ja znowu dzisiaj sesja, znowu trzeba się poniżać, a to już nie jest zabawa, za każdym razem będziemy przeżywali horror związany z „mówieniem na sesji”. Samo RPG to przecież nic innego jak zabawa w odgrywanie ról. Mam nadzieje, że kwestia początkujących została już rozwiązana, co zrobić kiedy już dużo mówię na sesji, jak lepiej zaangażować się w rolę jaką mi powierzono?
Prawdę mówiąc całe tło bohatera zależy tylko od pomysłowości gracza, jak on ubierze kilkanaście cyferek na karcie postaci, bądź kilka cech charakteru na odrębnej kartce. Jest kilka reguł które na pewno pomogą ubarwić nasz talent aktorski. Po pierwsze, spójrzmy na kartę naszej postaci z perspektywy odgrywania poszczególnych cech. Inteligencja naszej postaci dajmy na to, że nie stoi na wysokim poziomie -1, z tym już wiąże się wiele fajnych pomysłów na odgrywania naszego herosa np. nasz bohater nie potrafi mówić dobrze w języku wspólnym, przez co połyka niektóre literki, albo mówi prostym językiem, ja lubić wiele miecze, bo one dobrze rąbać głowę, popatrzcie jak taki slogan wzbogaca sesję, tu dochodzimy do drugiego aspektu odgrywania postaci, w dużej mierze to właśnie nasze zaangażowanie w postać wpływa na klimat sesji, zauważcie jak często kończycie grać to jesteście nie usatysfakcjonowani zabawą, dlaczego? Brak klimatu, brak klimatu za który wy też jesteście odpowiedzialni, tu mówię serio, nie raz mi się zdarzyło że gracz wczuty w postać tak podkręcał klimę, że każdy podniecony czekał na jego następne słowa, a on ku zaskoczeniu Mistrza Gry i kumpli walnął jakiś kawałek poezji do córki kanclerza( każdy szczena w dół z niedowierzania). Wróćmy na chwile jeszcze do początkujących, najlepiej jest jeżeli dopiero zaczynacie, podpatrzeć lub grać w towarzystwie już obeznanych graczy, ich doświadczenie na pewno wam się udzieli, a jeżeli takowych nie ma to nie pozostaje wam nic innego jak ćwiczyć w domu. Jeszcze coś, czasami uczestnikom RPG, ciężko jest odgrywać własne postacie(trochę to głupie co nie?), wtedy najlepiej jest aby Bajarz stworzył bohatera pod swój scenariusz, tym samym wyjaśniając dużo graczowi na temat jego pochodzenia, charakteru i roli w przygodzie.
Warsztat aktorski i jak go osiągnąć? Tu nie będę się długo rozwodził, parę zadanek wystarczy. Jeżeli chcecie podnieść swoje umiejętności „mówienia na sesji”, wystarczy oglądać filmy historyczne z perspektywy wypowiadanych kwestii. Kilka takich zdanek zapamiętać, lub zapisać na kartce i już mamy coś czego inny gracz może nam pozazdrościć mianowicie- dobre teksty. Jak nie oglądacie filmów to pozostaje wam czytać książki. Oczywiście przedstawione tu przykłady nie muszą być wykorzystywane, ale myślę że na pewno pomogą początkującym. Super mają ci, którzy uczęszczają na warsztaty aktorskie, oni są w sobie już graczami profesjonalistami ;-).
Warto teraz dopowiedzieć coś o przebraniach na gawędę. Ubranie jakie założymy mocno wczuwa i odzwierciedla naszą postać, jest ja sobie łatwiej wyobrazić i wzbogaca sesje. Oczywiście ni wymaga się strojów bo nie każdego stać na średniowieczne ciuchy. Bardziej „obrotni” gracze sami kompletują sobie przebrania, to jakaś stara koszula taty, która będzie odzwierciedlać lnianą koszulę naszego przyszłego herosa, zabawkowy miecz naszego młodszego brata, jako ostra jak brzytwa szpada, czy po prostu dorysowane wąsy na twarzy. W moim przypadku, ja wziąłem starą białą koszulkę, powycinałem kilka dziur, pozbawiłem zszytych miejsc, spodnie to zużyte spodnie od pidżamy, pas symbolizuje kawałek materiału owinięty wokół tali, butów nie posiadam:-). Fajne są też rekwizyty, mieszki na pieniądze, buteleczki z płynem symbolizujące napój uzdrawiający, pióra w kapeluszu, oczywiście wszystko w umiarze. Ja w sposób szczególny ozdobiłem swoją kartę postaci do D&D, metodą ”pergaminowania” papieru zaczerpniętą z książki Lochy i Smoki(metoda ta, to namoczenie wodą woreczka z kawą zbożową i pocieranie woreczkiem białej kartki papieru do uzyskania efektu), pożółciłem kartkę A4 z obydwóch stron, odczekałem aż wyschnie. Następnie wsadziłem ją do drukarki i wydrukowałem na niej kartę postaci. Na końcu po przypalałem ostrożnie ogniem ze wszystkich stron. Tak o to otrzymałem kartę postaci w konwencji, starego nadpalonego papieru(a ile PDków poleciało od MG;-)), w ten sposób można też ”zrobić” kartki z zaklęciami maga, lub innego rodzaju papiery. Miło jest zobaczyć uśmieszek i błysk w oczach Mistrza Gry kiedy stajesz przed nim przebrany za swojego herosa, w jednej z rąk dzierżąc zwój z zaklęciem, a drugiej szpadę, a w trakcie sesji zamiast powiedzieć, że atakuję przeciwnika, po prostu zamachnąć się naszą broną na niewidzialną postać.
Kończę ten artykuł bo myślę, że wszystkie ważne kwestie zostały w nim poruszone. Podsumowując, żeby być dobrym graczem wystarczy nie wstydzić się grać, mieć odwagę „zarzucić” jakimś tekstem w czasie gawędy i przede wszystkim czerpać przyjemność z gier RPG, bo być może już niedługo wasz Mistrz Gry powie wam po sesji, że jest z was zadowolony, a co dopiero będzie jak powie, że jest dumny, że ma takiego gracza w drużynie.
PS. Może ktoś się uczepić, że nie poruszyłem kwestii ”pustych postaci”, moim zdaniem to temat na następny artykuł.
Co to jest RPG?
Czy czytając kiedyś jakąkolwiek książkę(kryminał, przygodówka, fantastyka itp.), lub gając w grę komputerową, a nawet i oglądając film , nie mieliście ochoty wcielić się w postać głównego bohatera i tak samo jak on przeżywać przygody? Ścigać się samochodami, strzelać, rozwiązywać łamigłówki, pokonywać wrogów, brać udział w intrydze, przeżyć miłosną historię? RPG mi to daje, nie jest to nic innego jak przeżywanie tychże przygód w domowym zaciszu.
RPG- Role playing game czyli, zabawa(bądź gra) w odgrywanie ról, zwana potocznie grą wyobraźni to zespolenie wielu cech i przymiotów takich jak teatr, aktorstwo, film i muzyka. Spotkanie osób uczestniczących w rozgrywce nazywa się Sesją, bądź gawędą. Jak każda gra, ma ona pewne zasady i reguły którymi należy się rządzić. Wśród osób uczestniczących w zabawie rozróżniamy: Mistrza Gry i Graczy
Mistrz Gry(MG)- Bajarz, osoba na której barkach spoczywa ogromna odpowiedzialność, to on opowiada nam historię(gawędę), w której to gracze są uczestnikami. Jego słowa zastępują nam opisy z książek, opisuje scenerię, wygląd, uczucia świat i wszystkie jego elementy, niczym gawędziarz przy ognisku snuje pewną historyję, nie szczędząc na drobiazgach. To dzięki jego słowom, widzimy i słyszymy, oraz czujemy, oraz mamy sumienie. Pełni również funkcję sędziego, rozstrzyga spory i niepewne sytuacje, jest również prawem, bo on dyktuje i ustanawia zasady gry.
Gracze- uczestnicy wydarzeń i zwykle dobrzy znajomi Mistrza Gry. Dzięki nim gra nabiera koloru i tempa. Wcielają się w różne postaci, od wojowników i karczmarzy, po banitów, na bankowcach i rewolwerowcach kończąc(a może i zaczynając?). Niczym w tatrze odgrywają swe role(postaci oczywiście odgrywają w pierwszej osobie), nadają głębi i barwy swym bohaterom. Biorą udział w wydarzeniach i sytuacjach opisywanych przez MG, mając swój rozum i zasady, oraz prawo dokonywania dowolnych wyborów.
By usprawnić i urozmaicić rozgrywkę Mistrz Gry kieruje się i korzysta z systemów.
System- To nic innego jak zbiór zasad i reguł rządzących danym światem, opis miejsc, krajów, narodowości, postaci i zwyczajów zawarty w książce. Rozróżniamy wiele systemów, od tych które obejmują czasy średniowieczne, do tych dziejących się w przyszłości, filmowych(Star Wars) nawet i książkowych(Władca Pierścieni). System jest sporym ułatwieniem dla Mistrza Gry, ponieważ zawiera wszystkie niezbędne informacje potrzebne do rozpoczęcia gry, a ponad to wyjaśnia istotę RPGów, oraz pomaga początkującym Bajarzom w osiągnięciu wprawy.
Dlaczego RPG to gra wyobraźni?
W większości przypadków rozgrywka prowadzona jest w wymyślonych światach, będących bliższym bądź dalszym odzwierciedleniem naszego. Każdy grasz na swój sposób interpretuje słowa Mistrza Gry oraz wyobraża sobie opisywane sytuacje i prawdę mówiąc, wyobraźnia ogranicza tylko grających i Mistrza.
Jak wygląda moja gra w RPG?
Zwykle spotykamy się u Mistrza Gry(Nadiva), u niego w pokoju zasiadamy przy stole. Zanim rozpoczniemy sesje, jak to dobrzy znajomi, powspominamy i porozmawiamy o różnych sprawach. Jednakże gdy już zaczynamy grać, każdy z nas przebiera się w swą postać, przewracając wcześniej w domu cała szafę z ubraniami by wybrać coś odpowiedniego, tak wiec ostatnio przyszło mi odgrywać oficera który w ciemnych czasach baroku, mając rapier przy boku i pistolet w cholewie stawiałem czoło zepsutemu światowi za wzór mając honor i przyjaźń. Staramy się wyciszyć i zapomnieć o całym świecie oraz skupić na grze. Mistrz dobiera odpowiednio do konwencji gry muzykę, którą puszcza w tle, zamykając żaluzje i zapalając kilka świeczek, dodaje mroku, tajemniczości, poczym bierze oddech i zaczyna snuć piękną opowieść, w której to ja wraz z drużyną znaczę karty historii.
Co dają mi RPGi?
Satysfakcję, możliwość poszerzania wiedzy i umiejętności aktorskich. Zawsze chciałem móc przeżywać przygody na miarę tych przeczytanych w literaturze Fantazy i nie tylko, gry wyobraźni mi to umożliwiają, ponad to jest to owocna forma spędzania czasu wśród bliskic
h.
Prawdziwa historia Białosnieżki
Jest rok 1936. Nieopodal stolicy kraju Krasnojarskiego położonego nad rzeką Jenisej, znajduje się mała rosyjska wioseczka, przez starszyznę zwaną Białowzgórzem. Jej mieszkańcy powiadają ze zapomniana ona jest przez Matuszkę, a i odgłosy miasta i cywilizacji do niej nie docierają. Zaiste chłopi prowadzą tam spokojne, lecz surowe życie, pracując by utrzymać domy, przekazując ziemie dziada na ojca, słyszeli echa kolektywizacji, podobno, iż jest okrutna, lecz nie obawiają się jej, myślą że przejdzie obok, tak jak zła pogoda czy czasy nieurodzajów. Jak mocno się mylą.
Ojciec Białośnieżki był bogatym i uczciwym rolnikiem, posiadał duże połacie ziemi ciężko pracował na swój dom i rodzinę, więc nie chciał tego nikomu oddawać, tym bardziej oficerom NKWD, którzy zawitali wraz z wojskiem do zapomnianego przez Matuszkę Białowzgórza, po to by upomnieć się o narodową ziemię i żywność, taka była ich praca, nie popuszczali nikomu. Kułak nawet nie poczuł, gdy oficer NKWD strzelił mu w pierś- tak skończyła się walka z kolektywizacją, jedynie świst powietrza wydobywający się z płuc, pozostawił po nim znak.
Wojsko i jednostki NKD wjechały do Białowzgórza o świcie, tych co się sprzeciwiali zabito, resztę rozkułaczono i zapakowano na wozy transportowe, żywności i bydło zarekwirowano. Ohydny, wręcz potworny był wyraz twarzy oficera dowodzącego, który trzymając w ustach niedopałek papierosa spoglądał na listę mieszkańców, to na zabitych i tych przewożonych.
-Brakuje dwóch osób! – Krzyknął – Białośnieżki, córki naszego zmarłego kułaka i Dimy, syna miejscowego Kowla. Znaleźć ich! – Rozkazał.
Gdy tylko Białośnieżka usłyszała pierwsze strzały, mama kazała jej uciekać. Wraz z Dimą trzymając się za dłonie uciekli do znajomego im miejsca. Na wzgórzu nieopodal wioski stał wielki dąb, jego korona była olbrzymia, dziewczynce zawsze kojarzył się z ogromem jaki Matuszka daje temu światu. Dąb ów wyglądał na wiekowy i stał samotnie pośród dużej łąki wyścielonej białymi rumiankami, stąd i nazwa wioski. Na korze drzewa wyryto wielkie serce a w nim dwa inicjały „B” i „D”. To ledwie ciut starszy od dziewczyny syn kowala odważył się na ten gest, to tu niczym bajkowi kochankowie spotykała się para zauroczonych sobą nastolatków. Teraz Białośnieżka wtuliła się mocno w Dimę, oboje leżąc u korzeni wielkiego drzewa płakali, stracili wszystko, obrazy i widok palącej się wioski był najbardziej przykry jaki doznali w życiu, w pamięci pozostały strzały, trupy i krzyki, oraz łzy rodziców.
-prekrasnaja dźewłoćko- przez łzy szeptał Dima głaszcząc ja delikatnie po włosach.
-Ja Tebja nie zostawiu- dodał
Chłopiec kochał ja, na tyle ile pozwalało mu to jego proste serce.
Zasnęli, nękani wspomnieniami i obrazami, tuląc się mocno do siebie. Chcieli uciec, lecz nie mieli gdzie, zostało im tylko to drzewo i wspomnienia, które z nim wiązali.
Obudzili się jednocześnie w oddali słysząc jakieś głosy, ktoś się zbliżał przedzierając się przez piękny dywan kwiatów, ani ona, ani on nie mieli sił by uciekać, a nawet jeżeliby to gdzie? Wszędzie zdradliwe góry i lasy, nie mieli dużych szans na przeżycie. Stracili już wszystko, zaczęło zmierzchać, nad wioską pojawiła się łuna, ich domy, gospodarstwa, dorobek całego życia puszczono z dymem. Gdy z oddali dojrzało ich dwóch komisarzy NKWD, nastoletni Dima przytulił i pocałował po raz ostatni Białosnieżkę, poczym zerwał się i w szale godnym herosa począł biec w kierunku oprawców.
-Nie wybaczę!- Krzyczał, gdy łzy spływały mu po policzkach
-Stajat!- Krzyknęła dziewczyna- Dima stajat!
Krzyki na polanie przerwał huk. Białe rumianki pokryły się czerwonym kolorem. Dima upadł na kolana trzymając się za brzuch, patrzył przed siebie oczami pełnymi przerażania z otwartymi ustami. Nastała cisza, która przerwał kolejny wystrzał. Chłopiec trafiony w głowę padł na ziemię. Niebo zrobiło się krwiste, czerwone rumianki, łuna, pożar, strach, krzyki i beznadzieja, tak w tym miejscu nie było Matuszki. W taki sposób wyglądała kolektywizacja rolnictwa w ZSRR, jej ofiarami padło 8 milionów chłopów.
Białośnieżkę zabrano ze sobą, wcielona ją do gułagu, przymusowego obozu pracy, którego celem była reedukacja przez prace, a w rzeczywistości zmuszanie ludzi do ciężkiej niewolniczej pracy. Piękna i młodą dziewczynkę wysłano na Sybir. To jej rękoma zbudowano Norylsk i transsyberyjską magistralę kolejową. W obozach żyła 14 lat ze zmiennym szczęściem. Tam dowiedziała się, że nie istnieje Matuszka, a nawet i Bóg, bo któż mógł doprowadzić do takich okrucieństw? Udało się jej. Wyszła, podobno rozpoczęła nowe życie i zasłynęła jako aktorka a i w teatrze też występowała. Powiadano o niej „prekrasnaja:”, bo w rzeczywistości taka była. Stała się słynna i dobrze się jej powodziło. Wyszła za mąż, doczekała się dzieci. Lecz co roku wracała do polany z rumiankami i starym dębem, który zawsze witał ją najlepiej jak potrafił, to cieniem, to szumem liści. Stojąc pod ogromnym drzewem wpatrzona w zestarzałe serce, wspominała Dimę i wydarzenia z roku 1936. Zawsze chciała mu powiedzieć, że go kocha, zawsze miała go w sercu. Każdego roku serce wyryte w starym drzewie przyjmowało ciepły pocałunek Białośnieżki, pięknej kobiety, damy nad damami.
Dla jedynej Białośnieżki, jaką znam.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
"Siedząc nad naszym upragnionym morzem, na piaszczystej plaży, patrząc na horyzont i tuląc się do siebie, czując ciepło Twojego ciała, marzyłbym byś była moją dziewczyną, marząc zarówno, byś nigdy nią nie była."
Monastyrowe opowieści
Z pamiętnika Vasco Lopeza.
Nie masz ideałów, prawda?- zapytał z obrzydliwą miną Pedro Perez.
Gówno prawda-pomyślałem.
Co Ty Wiesz rancornie o prawdziwych wojownikach Ragady? Hę? Zdradziłeś swój kraj skurczybyku i za to przyjdzie Ci zapłacić! Za Kraj i Pierra! -dodałem, po czym wymierzyłem w niego ostrze rapiera.
Walka trwała długo, Pedro okazał się lepszym szermierzem. Niby zwykłe cięcia, a zadają tyle bólu, powodują przypływ agresji i furii, przez co człowiek staje się nieostrożny, któż walczy bardziej agresywnie niż Ragadańczycy? Agaria? Oni trzepią tylko elfy. Na honor, jego ciecia tak bolały, czułem je na całym ciele, szybka riposta w odpowiedzi na moje pchnięcie, które chybiło, pozbawiła mnie guzików od koszuli. Walka z rancornem na dziedzińcu zamku przed tamtejszym dworem i księciem Franzem von Plauenem to zaszczyt. Moje oczy nabiegły żółcią, po ciele rozbiegła się gorąca fala adrenaliny, żyły i mięśnie parzyły, parzyły ze złości do tego człowieka, dłonie chciały szarpać, szarpać jego ciało. Mało, kto jest zdolny zaprzedać swą duszę deviriom w imię przyjaźni. W przypływie szału i obłedu jąłem atakować. Nawet z pomocą czarnej magii nie zdołałem zrobić większej krzywdy memu przeciwnikowi, on uchylając się przed moimi ciosami, skakał dookoła, jakby tańcząc, jakby w takt muzyki zadając pchnięcia, takt, który nie mogłem złamać. Kolejne ciosy Pereza zaczęły mnie męczyć, jak ranione rozjuszone zwierze starałem się w szale zadać nawet przypadkowy cios, szybkie kopniecie przeciwnika rozłożyło mnie na błocie. Żółć zgasła. Nie muszę mówić, że padał deszcz? Gęsty przenikliwy deszcz...
Kolejne etapy walki były tylko ośmieszeniem i ukazaniem przewagi szermierza. Bezproblemowo czytał każdy mój ruch, wyprzedzał ciosy, bawił się. Pora było kończyć tą żenadę. Ukląkłem. Spojrzałem na beznamiętny wyraz twarzy księcia, który wiedział już, jaki jest wynik pojedynku, na związanego Pierra, w którego oczach dojrzałem żal i smutek, współczucie i szacunek, rozpacz.
-Wygrałeś, jesteś lepszy Pedro, zaszczytem była walka z Tobą- powiedziałem klęcząc w błocie.
Deszcz grubymi kroplami spływał po rondlu mego kapelusza, po rozpiętym płaczu, wpływał za koszulę przesiąkniętą krwią, łagodził rany, zmywał krew, rozgrzeszał, spuściłem głowę. Dłonią w cholewce buta wyczułem lewak, w każdej chwili mogłem go wyciągnąć i skończyć walkę jednym rzutem. Ludzie z Ragady wiedzą, co to honor i uczciwa walka. Podniosłem wzrok na stojącego przede mną rancorna, spuściłem ręce wzdłuż ciała, wypiąłem dumnie pierś.
Kończ-powiedziałem
Pedrowi zabłysły oczy- Walka z Tobą, była śmiechem. Jesteś nikim Vasco Lopez, świat nie usłyszy o Twojej śmierci, nie zapiszesz się nawet w karty historii. Dzisiaj Ty, jutro Pierre, nie zdołałeś go obronić prostaku. Ragady nie ma. Cebie też nie ma.- nawet nie poczułem jak przebija mi serce rapierem, jak padam na ziemię brocząc krwią, łapczywie zaciągając się powietrzem. Nie widziałem już jak hrabia Pierre d’Antoin płacze, jak go zabierają, nie dane było mi go już ujrzeć. Zamknąłem oczy. Oto nadchodzę Hadesie, oto nadchodzę Jedyny, weź mnie w swe ramiona, bom zaprzedał dusze deviria, przebacz, bom zgrzeszył. Dobrze wiedziałem, że Bóg nie jest miłosierny, nie Jedyny. Otoczyła mnie ciemność…
Wtedy się obudziłem, spocony, z żółcią nabiegłą w oczach. Dalej jechałem karocą z Kathardu do Kordu. To tylko sen, to tylko sen- powtórzyłem. Odwróciłem się w stronę małego okienka obserwując pustynny krajobraz tego kraju. Czarna karoca pędziła po trakcie, wokół nas znajdował się sam piasek, wzgórza, wysuszone kamienie i skały oraz świszczący wiatr, niebo było bez wyrazu. Na jednej z lamp powozu siedział czarny kruk, czarny niczym noc i smoła, z dużym ostrym dziobem. Ciekawe, co on tutaj robi? Kruki zwykle zwiastują czyjąś śmierć.
Nie wiedziałem, że daleko, mile dalej, w odległym Kordzie, do którego zmierzałem, hrabia Pierre d’Antoin, mój przyjaciel, więzień księcia Franza von Plauena został wyzwany do pojedynku, próby Bożej. Księcia reprezentować będzie Ragadański rancorn, Pedro Perez.
Nie wiedziałem, że będzie mi dane walczyć za przyjaciela…
„Za kolegów gotów się pobić, za przyjaciół oddać życie.”
Wiesz, co to RPG? Wchodzisz?
Czy chcesz zmierzyć się ze swoim przeznaczeniem? Czy starczy Ci odwagi by wejść do gry?
Jesteśmy niewinni, nic się nie zmienia.
Przyjdzie dzień, w którym elektryczność przestanie istnieć, przewody zostaną zniszczone, mosty spalone, bloki zburzone, samochody zamienią się w wraki, ludzie w ścierwo, pierdolone gówno. Zainicjuje to jedna bomba, zły rozkaz, pycha, pazerność ludzi. Dla Ciebie będzie to koniec, dla innych początek. Dla mnie kolejna sesja w Neuroshimę? Dasz wiarę? Kminisz to frajerze? Chyba Wiesz, co to RPG?
Wyciągam dłoń
Słyszysz jak do Ciebie mówię!? Hę!? Nie udawaj, że mnie nie ma, że masz wyjebane. Unosisz się dumą i ambicjami, nieprawdaż? Kiedyś przejdą Ci ambicje i opadnie także duma, wtedy zostaniesz sam człowieczku przygnieciony ścianami, z myślami i wspomnieniami, wtedy wrócisz. Myślisz, że wyciągnę do Ciebie dłoń!? Tak kurwa!? Ja zawsze ją wyciągam...
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Idziesz ulicą, w rytm muzyki. Świat jest Twój, ta chwila, pozwól sie zatracić, a wszystko wokół stanie się kolorowe, w rytm muzyki...
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Plecy
Nie odwracaj się kurwa plecami?! Co to da? Pokażesz, jak mocno masz wyjebane? Może chcesz zarobić kosę? Jedno i drugie tak? Frajer...
Nie możesz spojrzeć mi w twarz, to patrz na plecy... O resztę nie dbam.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
Dokonuj wyborów...
Marzenia
Chcesz uciekać, co nie? Hę? Do krainy marzeń i wspomnień tak? Przed rzeczywistością nie uciekniesz, ona jest wszędzie i potrafi nieźle dojebać, to nie świat dla takich frajerów jak Ty. ( źcisza głos do szeptu) Tak między nami, chciałbym odwiedzić swą krainę...
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Uważaj, bo cieknę, uważaj bo zdmuchnę Cię na wietrze.
Koniec świata
Dzień był chłodny i wietrzny, jesień szybko nadeszła. Kolorowe liście tańczyły szargane podmuchami zimnego wiatru. Siedział wtedy w swoim pokoju, patrząc za okno. Cały świat upadał. Widział to. Ulicą jechały samochody, a w nich, jak co dzień ludzie spieszący do pracy. Sąsiadka podlewała kwiaty kołyszące się na wietrze. Dzieci bawiły się w piaskownicy. Jego przyjaciel jak zwykle siedział przed telewizorem i oglądał seriale. W szufladzie czekał rewolwer. Świat upadał, upadały i Anioły, spadały z nieba, trzaskając z gruchotem o ziemię. Ona odeszła, dawno, nawet jej nie zatrzymywał. Wysłał ją do piekła, tak jak inne kobiety. Ona zawsze była dla niego Aniołem… Spoglądając na niebo wypełnione białymi skrzydłami i piórami sięgnął po broń. On nigdy nie strzelał. Przystawił sobie pistolet do głowy, podszedł do mnie. Kiedy Ty to zrobisz Dominik? Nawet nie poczuł jak kula przebija mu czaszkę i pada na ziemię.
Nie wiem- odpowiedziałem już do martwego ciała, choć serce krzyczało co innego. Ja też wysłałem ją do piekła, ona również była Aniołem. Więc tak wygląda koniec świata? Podniosłem rewolwer.
Niebo
Niebo, niebo niespokojne, brudne, szare zwiastujące deszcz...
Niebo gniewne i pyszne, pełne złości...
One również ma kiedyś dość i płacze, tak jak płacze człowiek, a jej łzy ściekają nam po polikach...
Lecz niebo, którym istnieje również nadzieja, na słoneczne refleksy...
Jakoś
Bez ładu bez składu, jakoś tak...
Myśli uciekają, myśli błądzą, jakoś tak...
Złość miesza się ze smutkiem, jakoś tak...
Wolność
Czy marzyliście o wolności? Wynikającej z biegania?
Le Parkour mi to umożliwia.
Czysty bieg przez zgiełk uliczny i miasto, uczucie spełnienia i wolności, które pobudza mózg do produkowania adrenaliny, serce zaczyna pompować więcej krwi, wrażenia te mieszają się z podnieceniem, a zarazem i strachem. Parkour pomaga mi się oderwać od rzeczywistości, zapomnieć o problemach, wyciszyć się, skoncentrować na efektywnym i efektownym omijaniu przeszkód, a czasem i wyżyć, rozładować napięcie i agresję.
Biegniesz, jesteś kimś, Wiesz o tym, to wyróżnia Cię z tłumu, nie chcesz być inny, tak jak ta cała szara masa, nigdy do nich nie przystałeś, nie zwracasz uwagi na to, iż z Ciebie szydzą, to zwykli prości ludzie, którzy nie wierzą w te ideały co Ty. Może ich nie rozumieją, lub nie próbują zrozumieć? Nie dbasz o to, biegniesz, kolejna przeszkoda, ogarnia Cię euforia, kochasz te uczucie tak jak inni, Tobie podobni, choć różnicie się wyglądem, sposobem życia, poglądami, tworzycie zgraną paczkę ludzi wierzących i oddanych ideałom, które sami sobie wytyczyliście. Kim jesteście? Traucerami oczywiście...